SQLite в Unity

Хранение данных в базе данных, извините за тавтологию — это очень удобно. Сегодня мы рассмотрим как организовать подключение к встраиваемой БД SQLite в Unity. Это, на мой взгляд, гораздо лучше чем использовать PlayerPrefs. В примере используется Unity 5.3.1f1.

  1. Создаем БД любым доступным инструментом. Я использовал менеджер SQLite в виде плагина к Firefox. Файл БД надо сохранить в папке [путь_к_вашему_проекту_Unity]\Assets\StreamingAssets\. В примере используется имя файла db.bytes.
  2. Нам понадобятся библиотеки для доступа к SQLite. Скачать их можно отсюда. Скачиваем и распаковываем куда нибудь архив SQLite4Unity3d. Копируем папку Assets\Plugins\ из распакованного архива в [путь_к_вашему_проекту_Unity]\Assets\Plugins\.
  3. Теперь создаем в папке [путь_к_вашему_проекту_Unity]\Assets\Scripts\ файл DataService.cs:
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    
    using SQLite4Unity3d;
    using UnityEngine;
    #if !UNITY_EDITOR
    using System.Collections;
    using System.IO;
    #endif
    using System.Collections.Generic;
     
    public class DataService  {
    	public SQLiteConnection _connection;
     
    	public DataService(string DatabaseName){
    #if UNITY_EDITOR
    		var dbPath = string.Format(@"Assets/StreamingAssets/{0}", DatabaseName);
    #else
            	// check if file exists in Application.persistentDataPath
            	var filepath = string.Format("{0}/{1}", Application.persistentDataPath, DatabaseName);
     
            	if (!File.Exists(filepath))
    		{
    			Debug.Log("Database not in Persistent path");
    			// if it doesn't ->
    			// open StreamingAssets directory and load the db ->
    #if UNITY_ANDROID 
    			var loadDb = new WWW("jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" + DatabaseName);  // this is the path to your StreamingAssets in android
    			while (!loadDb.isDone) { }  // CAREFUL here, for safety reasons you shouldn't let this while loop unattended, place a timer and error check
    			// then save to Application.persistentDataPath
    			File.WriteAllBytes(filepath, loadDb.bytes);
    #elif UNITY_IOS
    			var loadDb = Application.dataPath + "/Raw/" + DatabaseName;  // this is the path to your StreamingAssets in iOS
    			// then save to Application.persistentDataPath
    			File.Copy(loadDb, filepath);
    #elif UNITY_WP8
    			var loadDb = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + DatabaseName;  // this is the path to your StreamingAssets in iOS
    			// then save to Application.persistentDataPath
    			File.Copy(loadDb, filepath);
    #elif UNITY_WINRT
    			var loadDb = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + DatabaseName;  // this is the path to your StreamingAssets in iOS
    			// then save to Application.persistentDataPath
    			File.Copy(loadDb, filepath);
    #endif
    			Debug.Log("Database written");
    		}
    		var dbPath = filepath;
    #endif
    		_connection = new SQLiteConnection(dbPath, SQLiteOpenFlags.ReadWrite | SQLiteOpenFlags.Create);
    		Debug.Log("Final PATH: " + dbPath);     
    	}
    }

    Этот код взят практически без изменений из проекта SQLite4Unity3d. Оттуда убраны лишние методы которые приведены там просто для примера. А так же переменная _connection сделана публичной. Как видно класс кроссплатформенный. Его можно использовать как под Windows, так и под Android или iOS. Я тестировал только на Android.

  4. Далее надо создать классы таблиц БД, к которым будем обращаться из Unity. Ниже приведен пример класса для таблицы Items. Вам нужно будет создать свои классы для каждой таблицы в согласии с вашими наименованиями полей и типами хранимых данных. Названия классов повторяют имена таблиц в БД, а наименования переменных-членов класса соответственно идентичны полям в таблице. Называем как нибудь файл скрипта, например Tables.cs, и сохраняем также в папку [путь_к_вашему_проекту_Unity]\Assets\Scripts\ :
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    
    using SQLite4Unity3d;
     
    public class Items  {
     
    	[PrimaryKey, AutoIncrement]
    	public int Id { get; set; }
    	public string Item { get; set; }
    	public string Type { get; set; }
    	public string Subtype { get; set; }
    	public int Weight { get; set; }
    }
  5. Для иллюстрации работы с БД привожу пример:
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    
    using UnityEngine;
    using System.Collections.Generic;
     
    public class PlayerScript : MonoBehaviour {
    	public DataService ds;
     
    	// Use this for initialization
    	void Start () {
    		// подключение к БД
    		ds = new DataService("db.bytes");
     
    		// создание таблицы (таблица будет создана на основании данных класса Items, код которого приведен выше)
    		ds._connection.CreateTable();
     
    		// аналог запроса INSERT INTO `Items` (`Item`, `Type`, `Sybtype`, `Weight`) VALUES ("Flyer", "aircraft", "glider", 500)
    		ds._connection.Insert (new Items{
    			Item = "Flyer",
    			Type = "aircraft",
    			Sybtype = "glider",
    			Weight = 500
    		});
     
    		// аналог запроса SELECT * FROM `Items` WHERE `Id`=1
    		Items item1 = ds._connection.Table ().Where (x => x.Id == 1).FirstOrDefault ();
    		// для примера выводим в консоль отладки значение поля Weight у записи с Id = 1
    		Debug.Log(item1.Weight);
     
    		// удаление таблицы Items
    		ds._connection.DropTable();
    	}
     
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
     
    	}
    }

    Как видно из комментариев, сначала создается таблица Items на основании одноименного класса. Затем в нее вставляется запись. Следующим запросом из записи извлекаются данные и выводятся в консоль отладки. В конце таблица уничтожается.
    Чтобы протестировать этот код в вашем проекте, прикрепите его к какому нибудь объекту на сцене.

Кстати, вместо команды Insert можно использовать Update для обновления данных или InsertOrReplace для вставки или замены. Только в этом случае нужно добавить в объект еще и поле Id, для того чтобы можно было идентифицировать запись:

1
2
3
4
5
6
7
ds._connection.InsertOrReplace (new Items{
	Id = 1,
	Item = "Flyer",
	Type = "aircraft",
	Sybtype = "glider",
	Weight = 1000
});

Понятно что в примере приведены простейшие запросы, но этого уже достаточно чтобы начать использовать SQLite в Unity.
В заключение ещё один момент. При компиляции проекта для Andriod, Unity выдал ошибку — ему не понравились «лишние» кроссплатформенные библиотеки SQLite в папке Assets\Plugins\. Пришлось на время компиляции убрать оттуда вложенные папки WP8, x64 и x86. После компиляции возвращаем их назад, а то теперь проект не будет запускаться в отладчике Unity. Может есть более удобное решение, но я пока его не нашел (да и не искал).

1062: Duplicate entry ’2147483647′ for key ‘PRIMARY’ или Проблема 2038 года

Наверное помните раскрученную проблему 2000? А все из-за того что кто-то заранее не подумал о том что будет через каких то 30 лет и использовал в программном обеспечении 2-ух значное обозначение года. И надо сказать, что проблема 2000 не единственная в своем роде. Наверное еще рановато об этом говорить, но назревает еще и проблема 2038 года. Поясню что имеется в виду. Попробуйте запустить следующий PHP-код:

1
<?php echo date("d.m.Y H:i", 2147483647); ?>

На выходе получим: 19.01.2038 06:14. А теперь увеличьте число на 1. Получилось 13.12.1901 23:15 что не соответствует истине. А все потому что метка времени UNIX при этом выходит за рамки диапазона типа данных Integer.

Хотя проблема 2038 года — это конечно больше шутка. Но однажды при записи данных в MySQL базу данных я получил ошибку:

1062: Duplicate entry ’2147483647′ for key ‘PRIMARY’

Дело в том что для первичного ключа использовалось поле с типом данных INT. И так получилось, что AUTO INCREMENT вышел за пределы числа 2147483647, максимального для INT. Решение простое в данном случае — пришлось использовать тип данных BIGINT. Так что думайте сами, решайте сами …

Не запускается The Crew

В гости приехал племянник, которому подарили Uplay-ключ игры The Crew. Естественно захотели запустить его (её?) на нашем «слегка игровом» HTPC. К тому моменту на компьютере уже было 4Gb RAM (2 шт по 2Gb, то есть в двухканальном режиме). Минимальные требования игры, помимо памяти, заявлены такие: процессор Intel Core2 Quad Q9300 @ 2,5 ГГц или AMD Athlon II X4 620 @ 2,6 ГГц; видеокарта NVIDIA GeForce GTX260 или AMD Radeon HD4870. Это несколько мощнее чем начинка имеющегося HTPC (g1620 + GT630), но не намного. И как оказалось позднее, комфортно поиграть на средних настройках (и на среднем разрешении) вполне можно. Но вначале игра вообще не запускалась. На тот момент была установлена Windows 7 32bit, которая естественно видела только 3,5Gb ОЗУ из 4-ёх, и как оказалось вообще не поддерживала Crew.

Переустановили Win 7 64bit. Но игра по прежнему не подавала признаков жизни. Никаких ошибок не отображалось, просто вообще нет реакции на запуск. Решили немного обновить компоненты системы, в частности MS Framework — ничего не изменилось.

Топтались на месте довольно долго, потом решили попробовать запустить игру от Администратора. Также назначили запуск от Админа и для клиентов Uplay и Steam (он в данном случае тоже был задействован — хотя игра от Uplay, она приписана к аккаунту Steam). После этого наметился определенный прогресс — на экране появилась ошибка! В ней система нам поведала что для запуска не хватает xinput1_3.dll.

Скачали указанную библиотеку и положили её в папку игры: c:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\The Crew\. А также в папку c:\windows\SysWOW64\. Но не тут то было — теперь выпала ошибка с кодом 0xc000007b. В связи с этим нашли информацию, что надо обновить DirectX. Обновили с помощью утилиты dxwebsetup.exe (её можно скачать на официальном сайте Microsoft). Но дело было не в этом — ошибка появилась вновь.

В конце концов, когда уже почти отчаялись запустить Crew, помог неожиданный ход. После того как попробовали несколько версий xinput1_3.dll, найденных в сети, и ни одна не подошла, обратили внимание что в папке Uplay тоже есть такая библиотека. Скопировали именно её в вышеупомянутые папки c:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\The Crew\ и  c:\windows\SysWOW64\. Запуск игры произвели через файл TheCrewLauncher.exe из папки The Crew. После этого всё наконец заработало!

В общем Win 64bit нужен без вопросов. Возможно один из промежуточных упомянутых шагов тоже сыграл роль, проверять повторно не стали. Но решающим было именно копирование xinput1_3.dll из папки Uplay в системную папку c:\windows\SysWOW64\ и папку игры. У некоторых, похоже, бывают проблемы запуска The Crew немного иного характера, но может данный опыт тоже пригодится.

PHP в виджете WordPress без плагина

В сети можно найти немало слегка отличающихся реализаций выполнения PHP-кода в виджетах WordPress без использования плагина. При этом используется стандартный виджет «Произвольный текст или HTML-код». Далее в файл функций темы (function.php) добавляется фильтр, который проверяет наличие в тексте признаков PHP-кода и выполняет его с помощью eval(), плюс используется перехват вывода. Однако при использовании require_once, такой метод в моем случае создавал паразитный отступ перед выполняемым PHP-кодом. После долгих тщетных попыток исправить положение, я пришел к такому коду фильтра, который добавляется в function.php:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
/* php in widgets */
function my_widget_execute_php($text) {
	if(strpos($text,'<?') !== false) {
		ob_start();
		eval('?>'.$text);
		$text = ob_get_contents();
		$tagPos = strpos($text, "<");
		$text = substr($text, $tagPos);
		ob_end_clean();
	}
	return $text;
}
add_filter('widget_text', 'my_widget_execute_php', 100);

Минус в том, что всё до первого тега будет обрезано. То есть полезный код должен начинаться именно с тега, а не с простого текста. Зато никаких лишних отступов. К слову, этот отступ очень бросался в глаза, так как расстояние от заголовка до содержимого в виджете с PHP и без очень отличалось.

Отображение количества просмотров поста в WordPress по данным Yandex.metrika

Вместо того чтобы создавать свою систему статистики для блога, почему бы не использовать уже готовую — например Yandex.metrika? Тем более что Yandex предоставляет свой API для доступа к статистике. Ниже приведен способ извлечения с Yandex.metrika и отображения количества просмотров для конкретного поста.

Первый шаг — регистрация приложения для доступа к статистике. Для этого авторизуемся в своем аккаунте метрики. Затем переходим по ссылке:
https://oauth.yandex.ru/client/new
И регистрируем приложение как указано на скриншоте.

yandex metrika

Второй шаг — узнаем ID своего приложения. Для этого идем сюда:
https://oauth.yandex.ru/client/my
Кликаем на названии своего приложения и копируем куда нибудь его ID.

Третий шаг — нужно получить токен для доступа к системе. Для этого выполняем следующий запрос, подставив ID приложения полученный на предыдущем шаге:

https://oauth.yandex.ru/authorize?response_type=token&client_id=[подставляем ID приложения]

Копируем токен, который понадобится скрипту для доступа к статистике. Кстати, для проверки правильности предыдущих шагов можно выполнить запрос вида:

http://api-metrika.yandex.ru/stat/content/popular?id=[номер счетчика метрики]&date1=[дата начала ГГГГММДД]&date2=[дата конца ГГГГММДД]&oauth_token=[токен]

Если вы увидите xml-файл с данными статистики, то все нормально.

Четвертый шаг — нужно добавить скрипт в WordPress. Создаем в корне сайта файл yml.php:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
<?php
// НАСТРОЙКИ
$startDate = ""; // дата с которой считать статистику в формате ГГГГММДД
$yandexMetrikaCounterID = ""; // № счетчика Yandex.metrika
$yandexMetrikaToken = ""; // токен
 
// инициализация
$ymDateLoad = 0;
 
// если xml-фаил метрики есть
if (file_exists($_SERVER['DOCUMENT_ROOT'].'/upload/ym.xml')) {
	$ymData = simplexml_load_file($_SERVER['DOCUMENT_ROOT'].'/upload/ym.xml');
	$ymDateLoad = $ymData->date2;
}
 
// если фаила метрики нет или он устарел
if ($ymDateLoad != date('Ymd')) {
	// создание нового cURL ресурса
	$ch = curl_init();
 
	// установка URL и других необходимых параметров
	curl_setopt($ch, CURLOPT_URL, "http://api-metrika.yandex.ru/stat/content/popular?id=".$yandexMetrikaCounterID."&date1=".$startDate."&date2=".date("Ymd")."&oauth_token=".$yandexMetrikaToken);
	curl_setopt($ch, CURLOPT_RETURNTRANSFER, 1);
	curl_setopt($ch, CURLOPT_HEADER, 0);
 
	// загрузка страницы
	$ymXml = curl_exec($ch);
 
	// завершение сеанса и освобождение ресурсов
	curl_close($ch);
 
	// обработка
	$ymXml = str_replace(array('<![CDATA[', ']]>', str_replace('www.', '', 'http://'.$_SERVER['HTTP_HOST'])), array('', '', ''), $ymXml);
 
	// запись в фаил
	$handle = fopen($_SERVER['DOCUMENT_ROOT']."/upload/ym.xml", "w");
	fwrite($handle, $ymXml);
	fclose($handle);
 
	// объект SimpleXML
	$ymData = simplexml_load_string($ymXml);
	$ymDateLoad = $ymData->date2;
}
 
if ($ymDateLoad) {
	// uri
	$uri = $_SERVER['REQUEST_URI'];
 
	// вывод
	foreach ($ymData->data->row as $row) {
		if ($uri!=$row->url) continue;
		echo $row->page_views." просмотров";
	}
}
?>

В самом начале кода в разделе настроек присваиваем значения 3-ём переменным. $startDate — дата начала статистики в формате ГГГГММДД (например 20130101). Логично поставить дату установки счетчика метрики на блоге. $yandexMetrikaCounterID — подставляем номер счетчика Yandex.metrika. Найти его можно здесь:

yandex metrika

$yandexMetrikaToken — сюда подставляем токен полученный на 3-ем шаге.

Пятый шаг — создаем папку для файлов кеша. Работать и без этого будет, конечно, но тогда каждый раз при отображении поста будет тратится лишнее время на подгрузку статистики с метрики. Итак, создаем в корне сайта папку upload и присваиваем ей права 777. Например в FileZilla это делается так:

yandex metrika

Шестой шаг — добавляем отображение количества просмотров в шаблон поста. В панели управления WordPress идем в Внешний вид -> Редактор и выбираем шаблон content-single.php. Вставляем следующий код:

<div><?php require_once($_SERVER['DOCUMENT_ROOT']."/ymc.php"); ?></div>

например, после заголовка поста, то есть после следующего кода:

<h1><?php the_title(); ?></h1>

Так же можно настроить стили, добавив в файл style.css, например, следующее:

.ymc {color:#218f48; font-weight:bold;}

В результате работы скрипта получим вот это:

yandex metrika


Так же интересно…
Потолок, а так же его правильное освещение, к примеру, с использованием люстры для спальни — может полностью изменить интерьер любого помещения, будь то офис или жилая комната.